Per anni ci hanno raccontato che il lavoro nobilita l'uomo. Negli ultimi tempi, invece, sembra che il lavoro lo esaurisca. Burnout, quiet quitting, stress cronico, crisi del work-life balance: non passa settimana senza che qualcuno scriva l'ennesimo articolo sul nostro rapporto sempre più complicato con l'occupazione, la carriera e l'idea stessa di passare gran parte della propria vita lavorando.

Eppure, c'è qualcosa che non torna. Ogni giorno milioni di persone tornano a casa dopo il lavoro, accendono il PC o la console e si mettono a lavorare di nuovo. Non a combattere draghi, vincere campionati o salvare il mondo. Si mettono a fare i baristi, a guidare un camion, a sistemare gli scaffali di una libreria o a pulire marciapiedi. Sembra una battuta, ma alcuni dei videogiochi più amati degli ultimi anni ruotano attorno ad attività che, fuori dallo schermo, definiremmo semplicemente un lavoro.

A prima vista Coffee Talk sembra uno di quei giochi che non dovrebbero funzionare. Passi le serate dietro il bancone di una caffetteria preparando bevande e ascoltando i problemi dei clienti. Non succede quasi mai nulla di eclatante. Si chiacchiera con elfi, licantropi e succubi che, al netto delle orecchie a punta e delle zanne, hanno più o meno gli stessi problemi di tutti gli altri: relazioni complicate, lavori frustranti, famiglie difficili. Nonostante ciò o forse proprio per questo il gioco è diventato uno dei simboli della cultura cozy.

Ancora più difficile da spiegare è PowerWash Simulator, che prende una delle attività più banali del mondo, pulire, e la trasforma in un passatempo capace di tenere incollate le persone per ore. Si punta l'idropulitrice contro una parete sporca, si guarda il getto d'acqua fare il suo lavoro e il cervello, per qualche motivo, decide che quella è la cosa più soddisfacente del mondo.

Tiny Bookshop, invece, mette il giocatore alla guida di una piccola libreria itinerante in una cittadina sul mare, tra libri da consigliare e clienti da conoscere. Più che un lavoro, sembra la fantasia di chiunque abbia aperto LinkedIn controvoglia almeno una volta negli ultimi anni. Perfino Euro Truck Simulator, che sulla carta dovrebbe essere la definizione stessa della monotonia, riesce a trasformare una lunga tratta autostradale in qualcosa di stranamente rilassante. Guidi il camion da un punto A a un punto B, stop. Incredibile vero?

Descritti così, sembrano annunci di lavoro travestiti da videogiochi. Però funzionano. Anzi, funzionano così bene che i cozy games sono diventati una delle tendenze più forti dell'industria videoludica. Esistono eventi interamente dedicati a questo genere, come il Wholesome Direct, seguiti ogni anno da centinaia di migliaia di persone in streaming. Se vent'anni fa il videogioco mainstream vendeva soprattutto fantasie di potere, oggi una fetta sempre più consistente del pubblico sembra interessata a fantasie molto più modeste: avere una libreria sul mare, servire caffè, coltivare un orto, gestire un negozio senza dover controllare le mail ogni dieci minuti.

O addirittura costruire book nook, quei piccoli diorami da infilare tra i libri sugli scaffali che negli ultimi anni hanno invaso TikTok, Instagram e Pinterest. Nel 2026 arriverà persino un videogioco dedicato esclusivamente a quello. Si chiamerà Book Nook e permetterà di costruire e decorare minuscoli mondi in miniatura. Se qualcuno avesse raccontato una cosa del genere a un giocatore del 2005, probabilmente avrebbe pensato a uno scherzo.

Ma il punto è proprio questo: questi giochi non simulano il lavoro così com'è, ma il lavoro come vorremmo che fosse. In Coffee Talk nessuno ti tratta come un distributore automatico di caffeina. In PowerWash Simulator ogni sforzo produce un risultato immediatamente visibile. In Tiny Bookshop il tempo sembra scorrere al ritmo giusto. In Euro Truck Simulator la routine smette di essere una gabbia e diventa quasi una forma di libertà. Tutti prendono attività che nella vita reale possono essere stancanti, frustranti o mal pagate e le ripuliscono di tutto ciò che le rende insopportabili.

A pensarci bene, non è nemmeno una fantasia particolarmente ambiziosa. Nessuno di questi giochi promette ricchezza, successo o prestigio. Quasi tutti propongono qualcosa di molto più semplice: una giornata che abbia un senso. Molti lavori contemporanei sono diventati sempre più astratti. Si producono documenti che generano altri documenti, si partecipa a riunioni per prepararne altre, si passa da una piattaforma all'altra senza vedere mai concretamente il risultato delle proprie azioni. Nei videogiochi succede l'opposto. C'è dello sporco e lo pulisci. C'è una consegna e la completi. C'è un cliente e lo servi. Alla fine della giornata sai esattamente che cosa hai fatto.

Forse è anche per questo che negli ultimi anni è emerso un curioso sottogenere horror composto da giochi che iniziano come simulatori di lavoro apparentemente innocui e finiscono per trasformarsi in incubi. Giochi come The Closing Shift, ambientato durante il turno di chiusura di una caffetteria, o The Convenience Store, che trasforma il turno di notte in un minimarket giapponese in un'esperienza sempre più paranoica, partono da attività banalissime e le trasformano in qualcosa di inquietante. Altri fanno la stessa cosa con locande tradizionali giapponesi, motel sperduti e piccoli negozi di quartiere. Il meccanismo è sempre lo stesso: la routine si incrina e qualcosa comincia ad andare storto.

In fondo cozy e horror sono meno lontani di quanto sembri. Entrambi partono dalla stessa materia prima: una serie di gesti ripetuti ogni giorno. Preparare un caffè. Riempire uno scaffale. Controllare una prenotazione. Nei cozy game questi rituali diventano rassicuranti. Negli horror diventano inquietanti. E forse il vero colpo di genio di questi giochi è che non devono inventarsi molto. Il turno di notte, il negozio vuoto, il cliente strano che entra cinque minuti prima della chiusura. L'horror arriva dopo. L'ansia era già lì.

Il successo di questi giochi racconta qualcosa di molto semplice sul presente. Non sogniamo davvero di non lavorare. Sogniamo un lavoro in cui gli sforzi abbiano conseguenze visibili, le persone siano meno insopportabili e la giornata finisca con la sensazione di aver concluso qualcosa. Se per trovare tutto questo dobbiamo rifugiarci in una libreria virtuale sul mare, dietro il bancone di una caffetteria popolata da elfi o alla guida di un camion che attraversa l'Europa, forse il problema non sono i videogiochi.