Rockstar non poteva scegliere posto migliore della Florida. O meglio Leonida, la sua versione immaginaria dello Stato americano, dentro cui ritroviamo anche Vice City, l’iconica città che nel 2002 dava il nome a uno dei capitoli più amati della serie. Per quasi mezz’ora il nuovo trailer di GTA VI, trasmesso prima su Netflix e poi pubblicato sulle altre piattaforme, ci ha fatto girare dentro un’America cafona, ricchissima, violenta, sexy e disperatamente vitale, dove sembra poter succedere qualsiasi cosa (e generalmente succede). Una volta GTA doveva esagerare parecchio per arrivare fin qui, oggi la Florida reale e l’America in generale sono già delle specie di laboratorio narrativo spontaneo nel quale cronaca, armi, soldi, corpi, lusso e follia producono quotidianamente storie che vent’anni fa sarebbero sembrate troppo stupide persino per un oscuro forum di flippati di internet.

A Leonida succede di tutto. La gente corre, beve, balla, si allena, prende il sole, si fa i selfie, va in motoscafo, guida macchine costosissime, si tatua, si veste, si spoglia, va in diretta streaming, si droga, litiga, ruba, spara. Ci sono persone ovunque e soprattutto c’è sempre qualcosa da fare, guardare, comprare, desiderare. Un mondo che non sembra potersi permettere di stare fermo neppure per qualche secondo, perché stare fermi significherebbe banalmente smettere di consumare qualcosa.

GTA VI sembra in questo senso il sogno bagnato del capitalismo americano, un posto nel quale praticamente ogni desiderio ha già qualcosa pronto a soddisfarlo. Vuoi una macchina? Eccola. Una barca? C’è. Vuoi lavorare sul tuo corpo, vestirlo, tatuarlo, mostrarlo? Prego. Vuoi attraversare il cielo, andare sott’acqua, correre in moto, fare festa? Accomodati. E se qualcosa non puoi comprarla, be’, stiamo pur sempre parlando di un videogioco che si chiama Grand Theft Auto. Solo che questo sogno bagnato è anche un posto tremendamente violento e Rockstar non sembra avere nessuna intenzione di separare le due cose. Leonida è meravigliosa. C’è un sole incredibile, l’acqua sembra quasi tattile, le carrozzerie riflettono la luce, le spiagge sono piene, la vegetazione è densissima e i corpi hanno una presenza fisica che ogni tanto fa dimenticare di stare guardando un videogioco. È il genere di posto nel quale verrebbe immediatamente voglia di andare in

vacanza. Ma in questo posto la gente si spara, viene inseguita, derubata, arrestata, picchiata. Anzi, magari quella gente siamo proprio noi.

Una pistola accanto a una macchina sportiva non produce alcuna frizione, un inseguimento attraversa una strada piena di gente senza distruggere l’immagine da cartolina, poliziotti e criminali condividono lo stesso paesaggio di bikini, cocktail, palme, piscine e yacht. Non abbiamo il paradiso da una parte e l’inferno dall’altra. È tutto lì, contemporaneamente. La violenza non rovina il panorama, ormai è il panorama. GTA VI torna così a essere quell’enorme parco giochi costruito intorno a questa idea, proprio come lo era Vice City nel 2002. Un parco giochi a tema infernale, certo, ma coloratissimo, sexy, pieno di musica e soprattutto divertente. Rockstar non ha bisogno di riempire gli Stati Uniti di macerie per raccontarne la deriva. Può riempirli di gente bellissima, automobili, armi e soldi. E forse funziona persino meglio così.

La violenza americana raccontata da GTA non arriva da qualche mondo parallelo. È sempre stata intrecciata all’idea stessa di successo, proprietà e libertà individuale che la serie prende in giro da decenni. Vuoi qualcosa? Comprala. Non hai i soldi? Procurateli. Qualcuno possiede ciò che desideri? In GTA esiste quasi sempre un modo per prenderglielo. Qualcuno prova a fermarti? Hai un intero inventario a disposizione. La libertà diventa così assoluta da trasformarsi facilmente nella libertà di sopraffare qualcun altro. Difficile trovare qualcosa di più Grand Theft Auto di questo.

Noi giocatori partecipiamo da sempre molto volentieri alla cosa. Possiamo parlare per ore della satira del consumismo, dell’ossessione americana per la proprietà, del denaro, delle armi e del successo individuale, poi accendiamo GTA e vogliamo la macchina più bella. Facciamo soldi per comprare cose che ci permettono di fare altri soldi con cui comprare altre cose. Accumuliamo armi, cerchiamo case, rubiamo automobili migliori di quelle che possediamo e se qualcuno ci impedisce di farlo spesso gli spariamo. E ci divertiamo tantissimo. È probabilmente una delle intuizioni più cattive che Rockstar continua a portarsi dietro: non ci mette davanti all’orrore e ci chiede di condannarlo. Ci permette di partecipare. Ci butta dentro, ci dà una macchina, qualche dollaro, prima o poi una pistola e ci lascia liberi di scoprire quanto può essere divertente diventare parte del problema.

Con GTA VI questa sensazione potrebbe diventare ancora più forte perché Leonida reagisce come se fosse un essere vivente davanti a noi. Le persone hanno corpi differenti, occupano gli spazi, parlano, si muovono, possono essere amichevoli, diffidenti o aggressive. Possono avvicinarsi, mandarci al diavolo, intervenire in una situazione, guardarci, osservarci se noi ricambiamo lo sguardo. Sono passati tredici anni da GTA V e Rockstar ha lavorato in maniera quasi ossessiva anche sul comportamento dei pedoni, cercando di fare in modo che la folla smetta il più possibile di sembrare una folla. Più quelle persone sembrano persone, più fare loro qualcosa dovrebbe significare qualcosa. Un passaggio cruciale per una serie che ha costruito parte della propria fama sulla possibilità di trasformare una città in un gigantesco esperimento di sociopatia digitale. Per anni abbiamo investito pedoni, provocato la polizia, rubato automobili e sparato a sconosciuti anche soltanto per vedere cosa sarebbe successo. GTA VI sembra voler costruire un mondo molto più bravo a risponderci.

Vent’anni fa bisognava deformare parecchio l’America. Servivano pubblicità demenziali, personaggi assurdi, programmi radiofonici popolati da psicopatici, una società portata intenzionalmente oltre il limite. Oggi provate a immaginare un miliardario sufficientemente grottesco, un influencer abbastanza assurdo o una notizia dalla Florida talmente folle da poter esistere soltanto dentro Grand Theft Auto. Poi aprite il telefono. Il “problema” per Rockstar, semmai, è che la realtà ha cominciato a giocare allo stesso gioco. E pare essere diventata un pro-gamer.

Leonida sembra una versione concentrata di quell’America, dove tutto può convivere nello stesso isolato: lusso, povertà, fitness, social network, armi, droga, pubblicità, cronaca nera, corpi perfetti, criminalità, polizia e gente che semplicemente cerca di farsi i fatti propri mentre intorno succede qualcosa di completamente folle. Una società che ha trasformato praticamente qualsiasi cosa in spettacolo e nella quale anche la violenza finisce inevitabilmente per diventare qualcosa da guardare. Quel parco giochi a tema infernale comincia allora ad assomigliare un po’ troppo al posto dal quale lo stiamo osservando.

Forse la cosa più inquietante del trailer di GTA VI rimane proprio quanto tutto questo sia desiderabile. Rockstar ci sta mostrando un posto nel quale milioni di persone non vedono l’ora di entrare. Vogliamo guidare quelle macchine, attraversare quelle spiagge, esplorare quelle strade, entrare in quei locali, fare soldi, combinare casini e vedere fin dove possiamo spingerci. Vogliamo abitare l’incubo. E sì, probabilmente lo vuoi anche tu che stai leggendo.

GTA non ha mai davvero nascosto il cortocircuito che c’è dietro a tutto questo. Rockstar sta spendendo una quantità difficilmente concepibile di denaro, lavoro e tecnologia per costruire una gigantesca presa per il culo di una società ossessionata dal denaro, dal consumo, dalla tecnologia e dallo spettacolo. Poi quella presa per il culo verrà venduta a milioni di persone e diventerà con ogni probabilità uno dei prodotti culturali più redditizi della sua epoca. Rockstar sa perfettamente come trasformare i propri mondi in eventi culturali di massa: GTA V superò gli 800 milioni di dollari nelle prime ventiquattro ore e il miliardo in appena tre giorni, diventando il prodotto d’intrattenimento più veloce della storia a raggiungere quella cifra. Red Dead Redemption 2, cinque anni dopo, firmò invece il più grande weekend di apertura mai registrato nell’intrattenimento, con oltre 725 milioni di dollari in tre giorni.

Più americano di così, sinceramente, è difficile.

Forse Grand Theft Auto riesce a raccontare così bene gli Stati Uniti proprio perché non si mette mai davvero fuori dal mostro. Ci vive dentro, ne utilizza il linguaggio, ne condivide gli eccessi, ci guadagna una montagna di soldi e conosce benissimo il piacere che sta prendendo in giro. Lo conosciamo anche noi. E lo vogliamo ancora, visto che guardiamo Leonida, questo magnifico incubo lucido fatto di soldi, corpi, automobili, armi, sesso, polizia e violenza, e invece di chiederci come uscirne stiamo già pensando a cosa faremo appena saremo dentro. Forse il sogno bagnato del capitalismo americano è proprio questo, riuscire a venderci persino l’inferno. E farci venire una voglia matta di giocarci.